SRCシナリオ製作

デカレンジャーの戦闘アニメを直したりRIDERSの分岐を作り直したり。
少し離れると以前製作した部分で不自然な箇所が見えてきたりであーどうしよう
mapの変な部分から直せばいいかな。


とりあえずHEROS

Talk 剣崎一真
何もかも開放されてるじゃないですか!!
俺昼間見ましたよカテゴリーAを!!


Talk 剣崎一真
何もかも開放されてるじゃないですか!!
俺昼間見ましたよカテゴリーJを!!

の間違いでした
次は今日の夕方の更新を目指します。

SRCシナリオ感想

怪機結晶シャドウステーク 7話
幼馴染の人の正体はアイツでした。
本当はショックな展開なんだろうけどあの姿より人間の姿の人格の方がメインみたいだから大丈夫かな?って
喋り方が人間の姿に戻ってもあのままだったら「ウワッ!!マジか!?」って突き落とされる感があったんですけど。
裏切ってたってより元は敵だけど本当は味方でしたな方向に進むのかな。
自由にキャラが選べるSASIシステムであのロボが使いたいなーとか
そろそろSASIじゃない普通の戦闘がやりたいなーとか。
強化イベントの前振りがあったけど次かその次の話で強化シャドウステーク初登場になるのかな。


蒼龍剣 17話
睦月の彼女のお話、そういえば望美のアイコン無かったのか。
このキャラが出る原作を知らないんで話自体はまだよく見えてこないけど……悪者なのか。
戦闘で一対一だとどうも単調になるなとは思いました。
シャドウステークは一対一をSASIシステムで面白くしてこのシナリオでは敵に自分と同じ精神コマンドを使わせて
一対一の場合イベント戦闘だと割り切っちゃうかそれともどうにか仕掛けを作って特殊に見せちゃうか
自分はイベント戦闘と割り切って作るしかないのかな……それか一対一の場面を書かないか。
あー自分も早くシナリオ作らないと。


想月綺
白い部分が透けて表示されるのはこちらの設定が悪かった様子で
ディスプレイの設定を直してもらったので普通に表示されるようになりました。
添付されているmp3素材が凄いなーと感じたんですけど
これって配布元が載せられていないんでその辺りが気になります、直接聞いてみようかな。


果て無き塔
ああ!!セーブデータ消しちゃった!!!!
ショック!!!!!始めっからやりなおし!!!!!
エクスバイバイ!!!!!


そろそろメールのアカウントを取らないといけないんですけどどうしよう……
昔持ってたヤフージャパンの雑誌にアカウントの取り方の特集企画があったんですけど無くしてしまったので
人に聞くわけにもいかないから本屋に行ってもう良さ気な本があったら買って……今週中のメール復帰目指します。
それと毎日この休み時間に日記を更新する時間をつけようかなと思いました。
実際の日記帳とは違ってどうもまだ抵抗があるので時間を決めて習慣づける事から始めようと思います。

SRC
東方想月綺・体験版
100MBで解凍も一苦労のシナリオ、やっとダウンロードできました。
で、8話まで一気にガーって終わらせて終了。
お目当ての戦闘シーンですがもうガクガクでした
CPUは3GHZあるんですけど攻撃がヒットする瞬間なんかスロー再生みたいになってしまいます。

100MBの殆どがmp3な辺りに妥協の無さを感じました、どういった物を作ろうとしているのかが伝わってきて。
自分は今までカットインはタイミングよく画像を次から次に表示させればいいものだと考えていましたが
このシナリオでは背景を動かしたりキャラが前に迫ったり奥に消えたりで
上手い人はこうするんだなー、って覚えさせられました。
でも一部画像の白い部分が透けて表示されたりするのは絵を用意する人達に
そういった基本的な指示が回ってなかったのかな。
画像担当や音楽は充実しているけどSRCとしてはそれに追いついていない感がありました。
ただいくつかの問題はちょっと手をつければすぐに改善されると思うんで正式なリリースを楽しみにしています。


近況
ここ数ヶ月PCをよく使うようになって視力が落ちてしまいました。
コンタクトレンズを初めて入れたんですがこれは管理が大変です、無くしてしまいそうで。
こんなに視力が落ちるまでPCを使ってたのかーって少しショックです。

SRC シナリオ感想

蒼龍剣 17話
デカマスターデカブルーが使えるお話、他のキャラはガイルを少し知ってるぐらい。
ライダーの話はスペードが強いとかのトランプネタが上手いなと感じました
自分は今までそんな事全然知らなかったけどウワッって。
お約束の敵をうまく削ってトドメ!!の戦闘でしたけど結局逃げられました。
橘さんはもう脱力×3要員でいいのかな。


勇者聖凰ブレイガード 1話〜2話
名前がカッコよかったので落としてみました。
第○話○○ってサブタイトルの表示機能がシンプルで綺麗に動くのでいいなぁと。
普通は派手なのがよかったりするんですが
それが逆効果になる事もあると覚えさせられました。
逆に簡素だからこそ人の心に訴えるのかーみたいな。
戦闘面はとても普通、主人公機のみの戦闘続きだったので苦も無くで
味方が増えるとやっぱり敵も多彩になって違ってくるんでしょうけど。
勇者ロボットモノですからやっぱりキャラだけでなく戦闘面でも
これから仲間になるキャラの駒としての個性も付けてほしいところです。
自分が期待するのは数値でちょこっと差をつけるだけでなく
もう極端な紙みたいな装甲のユニットとか……でも難しいかな。
こういう主人公ロボは赤より青派なんで主人公機はとてもカッコよくて気に入ってます。

気がつけば自分が遊んでるシナリオは殆ど自分で画像が用意できる人なのかー
早くアイコンとか描けるようにならないとな自分は。


果て無き塔
戦場の花束の作者であるもびたさんの新作シナリオ。
自分のシナリオではマップチップでとてもお世話になってます。
midiがこちらで好きなものを選んで指定する形を選ばれていますが
やっぱりmidiは添付してほしかったかなとか。
ゆっくりと進めています、まだ20階のボスに足止めされてますけど。
この調子でエクスはいつ使えるんだろう……。


東方想月綺  体験版。
50人で作成したとかで驚いて落としてみる……って100MB!?
SRCって思いっきり容量がかかっても10MB程度だと思っていたんですけど
これは大したこと何も知らないのに偉そうな事考える自分が小さいのかとか。
50人で作ってるなら一人当たりの要領が2MBと思えばまぁそれが普通かなとか。

しばらく繋ぎっぱなしにして落とします。

蒼龍剣・16話
ライア強化、ただ能力値を上げるとかもうそういうのでなく重武装ユニットに。
コピーベントやら合体攻撃やら阻止やらで龍騎サバイブに次いで前線で使えるキャラになりました。
ライアの攻撃力不足は気にしていたんでこれがベストタイミングか。
次回予告はまた色々と登場。
予告見ると色んなキャラ出しすぎでこれで収まるのかと毎回感じてしまうんですが
それでも終わってみるとすんなり収まってるのが不思議。
これはシナリオがどうのこうのってより自分の受け取り方がコロコロ変わるのかな。


仮面ライダーヴァルゴ・激闘編
ライスピっぽいお話、あーこれはいい感じだ。
今回は元ネタが分からないとかそういう事が無く普通に気が付けばクリアしていて気持ちよかったです。
タックルは結局本編合流になるのかな。
次回のズバットはやっぱり元ネタを全然知りません、V3の役者さんと同じ方が演じられてるぐらいで。


無敵凶刃ロザリオー19話
midiがカッコよくなってました、RZA_Impulse.midがもう、ウワァって。
Rozalio.midも始めのギュオーンとか追加されていてシナリオ+midiでそれぞれ楽しみにしています。
あの紫のロザリオーに乗っていた人がやっと判明。
この話で味方になるかと思わせておいて……この人が乗ってるんじゃもう無理かな。
熟練度ゲットは無理でした。
現在死亡者2名、熟練度は13/19
熟練度コンプ+死亡者0のためやり直そうと思いながら結局ここまでズルズル進めてしまって……どうしよう。


騎士ガンダム16話
ウワ、凄い、戦闘終了後のVSサザビーに驚きました。
なんでここまでやるかなとかどこからそういうパワーが沸くのかとか。
もう今回はそれに尽きてしまって戦闘場面やら光の獣がもう霞む霞む。
そしてギャグキャラに戻っちゃうあの方。
さようならガンキャノン、こんにちはガンキャノン
ああやっぱり自分は騎士ガンダムが好きなんだと思わされました。

東方エムブレムは……あのメイドが倒せません。



シナリオ頑張ります、本当に更新伸びっぱなしですがRIDERSもHEROSも頑張ります。

日記代わりに付けていた手帳を無くしたりTVが壊れたり散々な1日でした。
手帳は新しい物を購入したんですけどこれの勝手が悪ければブログに付けようか考え中。
TVは……落ち着くまで無くてもいいかな。
本当は四月にまた引っ越す予定だったんですどそれが無くなり
ここから直接通うことになってまだ生活はこれからどうなる事だか分かりません。

感想

蒼龍剣 15話
手塚の正体、あーライダー異作品同士の設定交差ネタでもこういうザックリぶった切るようなネタは自分には思いつかないなー。
大胆というか、自分がこういうネタを考える場合だれかが思いつくようなネタばっかりなんで頭振ってどうにかします。
でも手塚は完全に敵になるわけでなくいずれ味方になるんだろうなって逆に安心感も出てしまってどうにも。
1対1のイベント戦闘より適当に雑魚とかも配置して普通に「当然敵ですよ」みたいないかにも裏切った感がほしかった。
具体的に言えばギラファ形態で手塚っぽい台詞を言わせるだけでなく手塚形態でギラファっぽい台詞を言わせるとかそうすればまた敵になった感があるかな。
ボーナス条件がボスの撃墜……四段階改造して熱血かけた今の気力で使える最強武器のダメージが10!!無理!!
EN切れさせてバリア張れなくなるぞーとか思ってたらそもそもこっちの攻撃力自体が弱くてお手上げ状態。
10ずつ与えて……これも普通に無理!!、なんか気になるからまたチャレンジしてみよう。
リリース早いなー、あー勢いがついてしまえばポンポン進むのかなー、それが一番偉い、一番凄い。


東方エムブレム 4話
犠牲0クリアを目指しています、おーいい感じ……進入イベントが起きて村が破壊されたのでやり直し。
これ一発でクリアって無理かな、まず一度失敗してそのMAPで起きるイベントを把握してリスタート。
味方キャラがドンドン増えていくワリにはまだ多過ぎ感が現れないのは凄い。
キャラ多くなるといつか出番が無いだとかこのキャラはいらないとかの波が立ち始めるんですけどそれがまったく感じられません。
濃く描くでなく薄味でキャラを描けば逆に「このキャラの出番が多いワリにこのキャラの出番が少ないなー」とかいう違和感が生まれない。
前回の日記でその辺りが足りないと書いたんですけど反省反省、こういう表現も大有り。


クロス・ヴィジョン 2話後編
演出はやっぱり大勢で作ってるって感じが伝わってきます。
画像をただ流して見せるだけでなくちゃんとプレイヤーにどう伝わるか考えているなぁと、その辺り自分に足りない箇所だと感じました。
製作者だけどもう限界までプレイヤーに近い立場にいるなと思いこちらも嬉しくなります。
キャラが濃いなー、しかもみんながみんなまずお笑い方面で目立ってるから相乗せあう形でもうどのキャラのお笑い場面を見てもまたこの場面かーと感じてしまう。
結果としてみんな性格がちょっと違うだけの同じ方向のキャラになってしまって多数のオリジナル作品参戦ってのが意識しても伝わって来難いと。
ストーリーや設定面ではリレーシナリオの悪い面が表に出ているのかな。
クロス・ヴィジョンという作品は1人で作ってますよと言われれば凄いと思うしそっちの方が納得できてしまう。
沢山の人間が関わってますよとか言われると悪い意味で「なるほどな」と感じてしまう。
もっと製作者同士で話し合って沢山のプレイヤーの意見も取り入れて……どうすればいいんだろうごめんなさい。
結果として自分は惹きつけられる面がこっちの方面では弱くて今日は2話の後半で止めてしまいました。

シナリオ作成
すみません、一昨日から手をつけていません。
今から再開します。